Najpierw Winter Games z 1985, potem Ski Jump International z 1994, a następnie kultowy Deluxe Ski Jump, obchodzący w tym roku swoje 20-lecie – wszystkie te trzy tytuły stanowią kamień milowy w grach ze skokami narciarskimi. Jednak nawet najwięksi prekursorzy muszą wiedzieć, kiedy ze sceny zejść…
Tak dochodzimy powoli do finału cyklu artykułów na temat historii ski-jumpingowych gier wideo. Po latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, stanowiących genezę tego typu gier, oraz przełomie lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych, będącym złotym okresem dla DSJ i pokrewnych tytułów, przyszedł czas na ostatnie 15-lecie, nie mniej burzliwe. Zapraszam!
Spadek formy dwuwymiarowych skoków
W poprzednim wpisie tajemniczo wspomniałem, że Jussi Koskela – autor wychwalanego Deluxe Ski Jump – w roku 2004 ogłosił pewien ważny projekt. Tym projektem okazał się… sequel DSJ, zatytułowany – jakżeby inaczej – Deluxe Ski Jump 3. Pierwsza, testowa edycja ujrzała światło dzienne dokładnie 31 października [piętnaście lat temu] i okazała się nie lada… zaskoczeniem. Podczas gdy DSJ 2 stanowił wyłącznie ewolucję oryginału z 1999, o tyle część trzecia była faktyczną rewolucją w serii. Pierwszą istotną i zauważalną zmianą był nowy silnik graficzny: „trójka” zerwała z DOS-owymi korzeniami, wymagając już Windowsa na pokładzie (dokładniej Windowsa 98, lub nowszego), wyświetlając za to w pełni trójwymiarową grafikę oraz obsługując wysokie rozdzielczości i odtwarzając prawdziwe dźwięki. Progres technologiczny wymusił większe wymagania sprzętowe: Deluxe Ski Jump 3 potrzebował już procesora o taktowaniu 400 MHz, 128 MB pamięci RAM oraz około dziesięciu megabajtów przestrzeni dyskowej (co bardzo nie odbiegało od konkurencji, bo niemieckie „Polskie Złoto” wymagało tylko 64 MB RAM, a polskie Skoki Narciarskie 2004 ośmiuset megaherców). Poza tym, DSJ3 wprowadził obsługę rekordów w Internecie z poziomu samej gry oraz, oczywiście, rozgrywki wieloosobowe przez globalną sieć.
W pozostałych kwestiach postanowiono za bardzo nie kombinować, w myśl zasady, że ”lepsze jest wrogiem dobrego”. Deluxe Ski Jump 3 posiadał takie tryby gry jak Puchar Świata, Puchar Drużynowy czy trening, 32 dostępne skocznie, customizację wirtualnego zawodnika pod kątem ubarwienia kombinezonu i sprzętu, wprowadził zawody letnie, oraz – co najważniejsze – podobnie jak kultowy oryginał, kładł nacisk na lokalny aspekt społecznościowy, nadal oferując zabawę poprzez „gorące krzesło” dla szesnastu maksymalnie uczestników. A mimo pozostawienia fundamentów DSJ, część trzecia spotkała się z mieszanymi uczuciami – i to w najlepszym wypadku. Gracze narzekali na m.in. mniej intuicyjne sterowanie oraz skopaną fizykę wiatru i wszystkiego innego związanego z lotami narciarskimi. Największy zarzut dotyczył jednak przerostu formy nad treścią: fani DSJ zarzekali się, że ten magiczny klimat gdzieś wyparował, a nowa warstwa audiowizualna sprawia kłopoty. Choć gra, jak pisałem wyżej, miała dosyć niskie wymagania sprzętowe oraz na dysku twardym ważyła ledwo połowę tuzina MB (podczas gdy średni rozmiar ówczesnych gier z konkurencyjnych serii z Niemiec i Polski wynosił 700, 800 megabajtów), to jednak, nawet w wersji demonstracyjnej, nie mieściła się już na największej możliwej dyskietce – i do tego wyglądała brzydziej niż tytuły RTL-u i Axel Springer Polska. Pomimo chłodnego przyjęcia sequela DSJ 2.1, Jusii Koskela – który w tamtym czasie zdążył się przeprowadzić do Espoo – przez lata rozwijał swój najnowszy produkt.
W Espoo, mieście położonym na zachód od stolicy Finlandii, mieszkał (i do dziś mieszka) inny znany rodak Koskeli – Ville Könönen. Starszy kolega po fachu Jussiego, choć wypuścił jeszcze kilka aktualizacji do trzeciej części swojej gry, ze względu na wiek i inne obowiązki już mniej czasu poświęcał autorskiej marce; a i ze sprzedaży pełnej wersji Ski Jump International miał coraz mniejsze wpływy. O ile jeszcze pod koniec lat dziewięćdziesiątych czy na samym początku dwutysięcznych seria SJI cieszyła się powodzeniem, o tyle w okolicach 2005 roku już straciła na atrakcyjności. Powodem spadku popularności był nie tylko brak czasu fińskiego twórcy, ale i rozwój konkurencyjnego DSJ oraz ówczesne sukcesy marki RTL. Ponadto, w jednej rzeczy konkurencja biła na głowę produkt Könönena: otóż ani przez moment, nawet w najnowszej odsłonie finalnej części trzeciej, gry z cyklu Ski Jump International nie obsługiwały dźwięku. Zabawa, choć dla wielu przednia, przy tak ubogiej formie oraz całkowitej ciszy w głośnikach komputerowych prędzej czy później musiała się znudzić. Z tego też względu Ville Könönen 21 marca 2011 opublikował ostateczną edycję swojej gry, oznaczoną numerem 3.13, oraz przerzucił model dystrybucji na licencję freeware – co oznaczało w praktyce, że pełna wersja gry stała się całkowicie, i to legalnie, dostępna za darmo. Do dziś możecie bez problemu pobrać z oficjalnej strony SJI finalną wersję, bez konieczności płatnej rejestracji tytułu.
Koniec kariery polsko-niemieckiej
Wbrew pozorom nie tylko fińskie produkty znajdowały się w kryzysie – podobny problem dotknął i naszą serię gier. Jak pewnie pamiętacie z poprzedniego wpisu, za produkcję Polskiego Orła oraz Skoków Narciarskich 2004 i 2005 odpowiadała warszawska firma L’Art. I dla części graczy nie były to tytuły najwyższych lotów… Podobnie musiał twierdzić właściciel marki, Axel Springer Polska, który produkcję następnej części zdecydował się powierzyć innej firmie. Producent gry pt. Skoki Narciarskie 2006, która miała premierę w listopadzie 2005 roku, został Metropolis Software. Weteranom elektronicznej rozrywki, zwłaszcza tej rodzimej, nie jest to obca nazwa – to właśnie ta firma ma na koncie takie produkcje jak TeenAgent czy trylogia Gorky, które stały się tytułami kultowymi u nas, jednocześnie rozsławiając polski gamedev przed erą Wiedźmina CD PROJEKTU, gdyż produkcje te można śmiało nazwać towarami eksportowymi w branży gier. Choć firma Metropolis nie robiła wcześniej gier sportowych, to jednak spore doświadczenie jej ludzi przesądziła o sukcesie. Skoki Narciarskie 2006 przez wielu graczy zostały okrzyknięte najlepszą odsłoną rodzimej serii gier o Małyszu i kolegach – gra pozbyła się starych błędów i niedociągnięć, jednocześnie rozwijając sprawdzone pomysły. Fani chwalili lepsze sterowanie, udaną symulację fizyki, bogatość opcji, konfiguracji i różnorodności wirtualnych zawodów oraz ogólną frajdę i przyjemność płynącą z gry. Swoje zrobiła również na pewno przesiadka na inny silnik graficzny: edycje tworzone przez L’Art (2003, 2004, 2005) były napędzane technologią RenderWare, znaną z ówczesnych części słynnego GTA, natomiast Skoki Narciarskie 2006 korzystały z autorskiego engine’u Metropolis, który stanowił fundamenty choćby Gorky 02. Tamtejsza edycja polskiej serii ze skoczkami była jedną z ładniejszych, jeśli nie najładniejszą grą ski-jumpingową w ówczesnych latach (przełom szóstej i siódmej generacji konsol).
Niestety edycja na sezon 2005/06, choć jak dotąd najcieplej przyjęta, okazała się ostatnią grą z polskiej serii. Decyzja o porzuceniu narciarskich gier przez Axel Springer Polska musiała mieć charakter i finansowy, i wizerunkowy, co pewnie wynikało z ogólnej kondycji na rynku konsumenckim i w świecie medialnym corocznie wypuszczanych rodzimych produktów. Niemniej przyczyna rozstania się z marką Skoki Narciarskie miała też podłoże czysto sportowe: lata 2004-2007 przyniosły pewne zmiany w krajowej dziedzinie skoków. W roku 2005 cała Polska usłyszała o 10-letnim Klimku Murańce, który z miejsca został okrzyknięty następcą Małysza; a sam Orzeł z Wisły nie odnosił już takich sukcesów jak jeszcze dwa lata wcześniej – nawet z ust i miny Adama, który udzielał wywiadów, można było wyczuć, że skoki powoli go męczą; co zresztą potwierdziło się w 2010 roku, kiedy to loty narciarskie porzucił na rzecz sportów motorowych. Co więcej, nasza dyscyplina sportowa ogółem przestała się już cieszyć tak sporym zainteresowaniem wśród zwykłych Polaków, a to z powodu dwóch nazwisk. Pierwsze to oczywiście Robert Kubica, a drugie to Marcin Gortat. Kierowca oraz koszykarz pierwsze swoje pięć minut mieli właśnie w 2005 roku, ale prawdziwy bum na Formułę 1 i „kosza” w Polsce miał miejsce po roku 2006. Tak więc wstrzymanie produkcji gier ski-jumpingowych stanowił odzwierciedlenie detronizacji skoków narciarskich i stopniowego, mniejszego zainteresowania Małyszem przez media, reklamodawców i samych kibiców.
Ale myślicie, że podobny los nie ominął cyklu od RTL? Nic bardziej mylnego! Niemiecka stacja telewizyjna, po pięciu grach autorstwa firmy VCC Entertainment, stworzenie szóstej odsłony – z tytułem RTL Skijumping 2006 – powierzyła developerowi o nazwie 49Games. Pomimo zmiany producenta, najnowsza odsłona cyklu nie była wstydem dla wydawcy, wręcz przeciwnie, bo w opinii wielu osób był to produkt lepszy od poprzednich. Tytuł ukazał się na platformach PC oraz PS2, a ponadto… wreszcie, po trzyletniej przerwie, powrócił do oficjalnego polskiego obiegu. Dystrybucją w naszym kraju zajęła się jedna ze średnich firm tego rodzaju, a dokładniej IQ Publishing. Ale wracając do samej gry, to okazała się sporym sukcesem, dlatego też 49Games dostał zielone światło na stworzenie kolejnej edycji. RTL SKI Jumping 2007, bo taki tytuł nosiła gra, ukazał się 17 listopada 2006 roku i z miejsca został ogłoszony godnym następcą RTL Skispringen 2002 (czyli u nas Polskiego Złota). Wydanie serii na sezon 2007 rozwijało pomysły sprawdzone od roku 1999, a także dodawało nowe, takie jak opcjonalne quizy czy fikcyjne zawody, o wdzięcznych nazwach jak choćby Puchar RTL. Tytuł ten w Polsce ukazał się w Polsce na początku 2007 nakładem firmy CITY Interactive (obecnie CI Games) – jednak zarówno ta część, jak i poprzednia, doczekały się tylko kinowego spolszczenia (tj. przetłumaczono same napisy, zostawiając angielskie głosy komentatorów). Oraz, co więcej, także niestety, RTL SKI Jumping 2007 okazał się ostatnim produktem z niemieckiej serii gier.
Obecny stan i perspektywy na przyszłość