Artykuły

Gry o skokach narciarskich #2 – lata świetności: okres 1999-2004

Już wkrótce rozpoczną się jedne z najważniejszych zawodów w skokach narciarskich, czyli Puchar Świata. To doskonała okazja, by wrócić do artykułu, w którym pisaliśmy o pierwszych grach ze skokami narciarskimi. Ale prawdziwy bum na tego typu gry wideo miał miejsce dwie dekady temu i to na tym okresie się teraz skupimy.

W poprzednim wpisie wspomniałem, że za pierwszą grę wideo z nartami w roli głównej można uznać jeden z tytułów dostępnych w ramach konsoli Magnavox Odyssey, sprzętu z początku lat siedemdziesiątych – ale same skoki narciarskie zagościły na ekranach monitorów dopiero w roku 1985, za sprawą gry pt. Winter Games. Od tego momentu nasza dyscyplina sportowa stała się ulubionym tematem twórców gier, na przełomie lat 80. i 90. ubiegłego wieku będąc zamieszczaną jako jeden z trybów rozgrywki w wielu ówczesnych tytułach poświęconych zimowym igrzyskom olimpijskim. Natomiast rok 1994 przyniósł kolejny przełom, kiedy to fiński programista, Ville Könönen, zaprojektował pierwszą grę oferującą zmagania wyłącznie w lotach narciarskich. Niemały sukces fińskiego Ski Jump International sprawił, że gracze zainteresowali się skokami, zwłaszcza w wirtualnym wydaniu. A wśród nich był pewien rodak Könönena, jego młodszy kolega po fachu i również fan sportu.

Turniej Trzech Gier

Mowa o Jussim Koskeli, początkującym informatyku pochodzącym z Keravy, miasta położonego 25 kilometrów od stolicy Finlandii. Wiadomo o nim niewiele – znany twórca do dziś niechętnie udziela wywiadów, chroniąc życie prywatne, a samo jego zdjęcie trafiło do „internetów” dopiero jakieś piętnaście lat temu. Jednak na pewno wiemy to, że w roku 1996 – mając niespełna 16 lat – pracował nad grą wyścigową pt. Fatal Fumes; ale prawdziwe i ponadczasowe dzieło stworzył trzy lata później. Jussi tuż po ukończeniu szkoły średniej – i niedługo przed zbliżającym się okresem obowiązkowej służby wojskowej – postanowił, trochę z nudów, poeksperymentować nad symulatorem skoków narciarskich. Na pewno młody Koskela już wcześniej musiał słyszeć o Ski Jump International – ale nawet jeżeli nie inspirował się grą swego rodaka, to i tak umiłowanie do sportu (Jussi praktykuje jogging i chodzi na siłownię) oraz niegasnąca (do dziś) popularność tej dyscypliny w Finlandii przesądziły o wyborze właśnie skoków narciarskich przy pisaniu nowej gry. Gotowy, choć niekompletny (o czym później) produkt został udostępniony w Internecie 4 lipca 1999 roku i ochrzczony nazwą Deluxe Ski Jump – tak narodziła się legenda, znana jako DSJ.

Na pierwszy rzut oka oryginalna odsłona Deluxe Ski Jump nie różni się niczym od kultowej wersji 2.1. Diabeł jednak tkwi w szczegółach!

Używanie słowa „legenda” w kontekście tej gry nie jest przesadą, choć pierwszy rzut oka na DSJ – nie tylko dziś, ale nawet te 20 lat temu – mógł sugerować coś innego. Deluxe Ski Jump 1.0, podobnie jak konkurencyjny Ski Jump International, był aplikacją pisaną pod DOS-a, a nie Windowsa, a jego warstwa technologiczna nie zachwycała. W roku 1999, kiedy w grach na PC standardem była rozdzielczość 640 × 480 i 16-bitowa głębia kolorów (a niektóre produkcje obsługiwały już nawet Full HD!), tak DSJ wyświetlał ledwo 320 na 200 pikseli oraz 256 kolorów (tj. 8-bitową paletę barw). Nie przeszkadzało to jednak w dobrej zabawie, bowiem tytuł Koskeli kładł nacisk na nieskomplikowany, a jednocześnie satysfakcjonujący gameplay – tym samym prostackość obracając w prostotę. Siła DSJ leżała w sposobie rozgrywki: z jednej strony, w grze zaimplementowano bliską realizmowi fizykę, niemal wiernie naśladującą wiatr i jego wpływ na lot, również uwzględniającą skutki ułożenia nart i wyjściowej pozycji skoczka; a z drugiej – sterowanie sprowadzało się do kliknięć lewym bądź prawym przyciskiem myszy i manewrowania „gryzoniem”. To właśnie złoty środek, balansujący między poważnym symulatorem a prostą grą przystępną dla każdego, przesądził o sukcesie DSJ. No i produkt Koskeli był bardziej rozbudowany od swojego starszego, rodzimego konkurenta, oferując osiem skoczni (od K70 do K210), dwa tryby gry (Puchar Świata i zwykły trening) oraz 16 slotów na profile skoczków – ośmiu żywych i ośmiu komputerowych – którym można było nadawać imiona oraz dobierać barwy poszczególnych elementów kombinezonu. Proste sterowanie, symulacja fizyki, oddanie realiów zawodów narciarskich, wieloosobowy charakter rozgrywki oraz śmiesznie niskie wymagania sprzętowe (Pentium 166, pół megabajta pamięci oraz dowolna karta graficzna) przesądziły o sukcesie gry Jussiego. I nawet cena 40 marek fińskich bądź 8 dolarów/euro nie odstraszała przed zakupem pełnej wersji (na oficjalnych serwerach DSJ był dostępny do ściągnięcia jako demo, zawierające jedną skocznię, które można było rozbudować przy pomocy płatnego, zamawianego klucza).

Naszą redakcję reprezentował zawodowiec 🙂

Deluxe Ski Jump nie tylko sprawił, że gracze komputerowi zainteresowali się naszą dyscypliną, ale i wywołał prawdziwy bum na tego typu gry, otwierając blisko dziesięcioletnią erę symulatorów skoków narciarskich. Pierwszym tego zjawiska przykładem była gra pt. RTL Skispringen 2000, wydana w grudniu 1999. Tytuł ten, sygnowany logo jednej z niemieckich stacji telewizyjnych, stanowił przeciwieństwo DSJ. Produkcja naszych zachodnich sąsiadów, firmy VCC Entertainment, wykorzystywała nie kolorowe piksele, a grafikę w całości w 3D, co umożliwiło dostęp do kilku różnych kamer, oraz pełnoprawne dźwięki. Jeżeli chodzi już o treść, niemiecki produkt oferował szereg opcji, w tym dobór nart czy możliwość obejrzenia powtórki ze skoku, zaś jedynym dostępnym trybem gry był Turniej Czterech Skoczni – który, prawdopodobnie przez pomyłkę, zamiast obiektu w Bischofshofen objął japońską Hakubę. Co więcej, znany już wam Könönen, widząc zainteresowanie „deesjotem”, postanowił wrócić ze swoją marką. 1 października 2000 roku ukazał się Ski Jump International 3, stanowiący ewolucję rozwiązań zawartych w drugiej generacji SJI. Wraz z numerem „trzy” gra Könönena zaczęła oferować minimum 20 narciarskich obiektów z prawdziwymi nazwami, blisko 100 gotowych profili skoczków (również tych autentycznych), a nawet… wbudowany edytor i generator skoczni!

Ski Jump International w wersji 3.10. Widać ogromny postęp w porównaniu z oryginałem z 1994 roku. (fot. Ville Könönen)

„Leć, Adaś, leć”, czyli DSJ a sprawa polska

Duże zainteresowanie nowopowstałymi markami (oraz ich owocny rozwój) od Koskeli i firmy RTL oraz powrót Ski Jump International w chwale i glorii sprawiły, że na przełomie tysiącleci te trzy tytuły biły się o miano najlepszej gry o skokach narciarskich. Po latach można śmiało stwierdzić, że z tego boju zwycięsko wyszedł DSJ, ale u bram obecnego stulecia nie było jeszcze to takie pewne. Niemniej Jussi Koskela już wtedy był zaskoczony popularnością jego gry, i to nie tylko w ojczyźnie. Pozytywny szok autora był tym większy – jak przyznaje Jussi – iż w roku 1999, tworząc DSJ, chciał przede wszystkim rozwinąć swe informatyczne umiejętności oraz poeksperymentować z implementacją wirtualnej fizyki w programie komputerowym, raczej nie traktując swojej gry jako elektronicznej zabawy. Niecały miesiąc po premierze Deluxe Ski Jump młody Fin, będąc w wojsku, dowiedział się, że w jego domu rodzinnym skrzynka – mailowa, jak i ta tradycyjna – była zapchana wiadomościami z gratulacjami i pytaniami o dalsze losy gry. Pozytywny odbiór tej skromnej produkcji sprawił, że Jussi w lutym 2000 wypuścił ulepszoną wersję DSJ – oznaczoną numerkiem 1.502 – rozbudowaną o osiem nowych skoczni (w tym polską, K80) i kolejny tryb, czyli Puchar Drużynowy, oraz zawierającą nie trzy, a pięć dostępnych poziomów umiejętności skoczków sterowanych przez komputer. Natomiast w połowie tego samego roku – już po odbyciu służby wojskowej – Jussi wraz z bratem, Kalevim, założył małą firmę o nazwie Mediamond.

Janne Ahonen, na następnych zawodach cię pokonam!

To właśnie pod szyldem tej firmy zaczął jeszcze bardziej rozwijać swoją grę, która we wrześniu 2000 doczekała się edycji 2.0. Część druga nie stanowiła rewolucji, lecz tylko ewolucję, posiadając takie samo menu, sterowanie i silnik audiowizualny; ale nowa wersja zawierała już 32 skocznie, a także tzw. studio powtórek oraz poprawioną fizykę lotu/wiatru. To również z premierą DSJ2 wiąże się ogromna popularność gry Koskeli u nas, ponieważ Deluxe Ski Jump – wcześniej dostępny tylko po angielsku oraz fińsku – doczekał się nowych ośmiu oficjalnych wersji językowych, w tym także polskiej, której autorem był Piotr „V-car” Wikarek. Oczywiście polonizacja gry zbiegła się z sukcesami Orła z Wisły – mimo że o Adamie Małyszu mogliśmy już usłyszeć w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych, to jednak prawdziwa małyszomania miała miejsce po wrześniu 2001, kiedy nasz skoczek z kaskiem Red Bulla zwyciężył w zawodach LGP. Odtąd każdy chciał być jak Małysz – a mała gra Fina to umożliwiała. Kolejną przyczyną tak dużego sukcesu DSJ w Polsce była kompaktowość tytułu: pełna wersja gry bez problemu mieściła się na standardowej dyskietce i można ją było uruchomić na dowolnym komputerze z Windowsem; czego nie gwarantował zaawansowany technologicznie RTL Skispringen 2000 (pamiętajmy, że na początku XXI wieku jeszcze nie każdy w Polsce posiadał komputer z napędem CD, a ci szczęściarze, którzy mieli dostęp do sieci, zazwyczaj łączyli się przez powolny i generujący koszty modem telefoniczny, a nie ultraszybki i stosunkowo tani szerokopasmowy Internet). Na początku lat dwutysięcznych w każdym szanującym się polskim domu, w którym był zamontowany pecet, wszyscy grali ”w Małysza” – młodzi i starzy; weterani elektronicznej rozrywki, jak i ci stroniący od gier. DSJ w Polsce łączył pokolenia ludzi i samych graczy, stając się ponadczasowym obiektem kultu oraz tytułem (dyscypliną) w mniej lub bardziej oficjalnych zawodach fanów gry. Ba, tytuł Koskeli miał nawet swoje pięć minut w filmie „E=mc2” Olafa Lubaszenki!

Gra święciła triumfy, a w I kwartale 2001 doczekała się edycji 2.10 – wzbogaconej o włoski język i kilka drobnych poprawek, oraz jednocześnie już ostatecznej wersji tytułu, który na świecie rozchodził się jak ciepłe bułeczki. Deluxe Ski Jump był popularny głównie w Finlandii, Norwegii, Niemczech, Austrii i Finlandii; ale to Polacy stanowili największy odsetek graczy. Tak duży, że na przełomie 2001/2002 Koskela przygotował – tylko dla nas – specjalną edycję, zawierającą pięć nowych skoczni, wszystkie z Polski (co dawało łączną liczbę 37 obiektów). Ale im DSJ stawał się u nas popularniejszy, tym Ski Jump International odchodził bardziej w niepamięć. Inny los za to spotkał cykl od RTL-u – pierwsza część, czyli wspominany już wielokrotnie RTL Skispringen 2000, nie był w Polsce oficjalnie rozpowszechniany. Natomiast kolejna część niemieckiej serii już doczekała się polskiego wydania, ukazując się w naszym kraju pod nazwą… Skoki Narciarskie 2001: Polski Zwycięzca. Rodzimym dystrybutorem został Axel Springer Polska, który grę rozprowadzał w serii o nazwie <dobra> GRA, za atrakcyjną cenę 19,90 zł. To samo wydawnictwo wypuściło u nas także kolejną grę od niemieckiego duetu VCC—RTL, nad Wisłą znaną jako Skoki Narciarskie 2002: Polskie Złoto. Ambasadorem tego ostatniego tytułu został sam Adam Małysz, który zagościł na okładce i w ekranie startowym polskiego wydania, a także użyczył swego wizerunku wirtualnemu zawodnikowi (w grze jest możliwość wyboru twarzy skoczka). To właśnie w Polskim Złocie pojawiło się słynne i kultowe „Serdecznie zapraszam” naszego wybitnego sportowca. Obie gry były ładniejsze, lepiej wykonane i bardziej rozbudowane od pierwszej części cyklu – oraz obie zostały ciepło przyjęte na świecie, zwłaszcza w Polsce.

Obrazki, które słyszysz.

Rozwój gier narciarskich, w tym również naszych

Popularność Deluxe Ski Jump i niemieckiej serii „Skoki Narciarskie” spowodowała wysyp wielu innych produktów skupiających się na lotach narciarskich – i, podobnie jak ten pierwszy tytuł, większość z nich stanowiły skromne produkcje, głównie na pecety, choć nie tylko. Jednym z takich tytułów było japońskie Millenium Winter Sports od Konami, popularnego producenta gier, wydane w 2000 roku na Game Boya Color i poświęcone – jak sama nazwa wskazuje – kilku zimowym dyscyplinom, w tym skokom. Natomiast Ski Flying helsińskiej firmy RedLynx, obecnie należącej do Ubisoftu, to pierwsza gra ski-jumpingowa dostępna na komórki, w tym wypadku konkretnie na najnowsze modele telefonów Nokii z roku 2001, z kolorowym wyświetlaczem. W kolejnych latach komórkowi gracze otrzymali możliwość przetestowania innych gierek, jak np. Sumea Ski Jump czy Alltime SKI Jumping (obie z 2004 roku i obie napisane w języku Java).

I believe I can fly! (fot. MobyGames)

Ale minigry w klimatach skoków narciarskich nie były tylko domeną telefonów komórkowych z lat dwutysięcznych czy przenośnych konsol piątej i szóstej generacji. Bowiem w okolicach 2004/2005 roku w sieci można było znaleźć do ściągnięcia na dyski twarde lub wyświetlane bezpośrednio w przeglądarkach internetowych proste, flashowe gierki ze skoczkami. Technologia Flash Player, powstała w połowie lat dziewięćdziesiątych (i obecnie zapomniana, wręcz porzucona), przez całą pierwszą dekadę XXI wieku napędzała liczne strony WWW – w tym także serwisy streamingowe (takie jak YouTube), u których Flash stanowił budulec treści multimedialnych. Szybko jednak się okazało, że wtyczka ta idealnie sprawdza się też do pisania mini-gierek. Piętnaście lat temu gry tworzone we Flashu były na porządku dziennym – w tym także te dotyczące naszej dyscypliny sportowej. Nie sposób zliczyć i wymienić każdy taki tytuł; ale co ciekawe, część z nich nadal siedzi w odmętach Internetu.

fot. MobyGames

Nie znaczy to jednak, że w latach 2001-2004 istniały wyłącznie produkcje pokroju DSJ – wręcz przeciwnie. Z okazji zimowych igrzysk, na początku zeszłego dziesięciolecia powstały dwie duże gry, z czego jedna pod patronatem MKOI: Salt Like 2002 (PC, PS2, GBA) – ta oficjalna – oraz ESPN International Winter Sports 2002 od Konami, na ówczesne konsole (ta nieoficjalna). Prym jednak wiodła seria Skispringen od stacji RTL, która corocznie była rozwijana. Tu jednak do głosu dochodzą i Polacy, którzy w listopadzie 2002 – na fali małyszomanii – wypuścili własną grę, pt. Skoki Narciarskie 2003: Polski Orzeł. Niech was jednak nie zmyli nazwa: produkt ten nie miał nic wspólnego z niemiecką serią, bowiem za Polskiego Orła odpowiadała 6-letnia wtedy warszawska firma LʼArt (zaś rozpowszechnianiem tytułu zajęło się wydawnictwo Axel Springer, również w ramach serii <dobra> GRA za niecałe 20 zł). Ta sama firma przez dwa następne lata wyprodukowała dwie kolejne części, zatytułowane odpowiednio Skoki Narciarskie 2004 i Skoki Narciarskie 2005. Rodzima seria gier stawiała na sprawdzone już rozwiązania, zawarte w trzech pierwszych odsłonach konkurencyjnego cyklu RTL – czyli trójwymiarową grafikę, kilka trybów gry (w tym PŚ, MŚ i TCS), personalizację wirtualnego zawodnika, dobór nart oraz warunków pogodowych i wiele innych. Można nawet powiedzieć, że LʼArt „podkradł” zawartość polskiego wydania Skoków Narciarskich 2002 od Niemców, gdyż nową, rodzimą serię promował nie kto inny jak Adam Małysz, a za wirtualnych komentatorów posłużyły mówione kwestie Włodzimierza Szaranowicza i Dariusza Szpakowskiego (za wyjątkiem edycji z rokiem 2004 w tytule, w której głosów użyczyli Maciek Kurzajewski i Marek Rudziński). Jednak pomimo sporych nakładów na marketing oraz udoskonalania serii co rok, polska marka gier (zwłaszcza część pierwsza – tj. Polski Orzeł) wzbudziła mieszane uczucia, u niektórych graczy zyskując gorszą punktację niż kultowe Polskie Złoto od naszych zachodnich sąsiadów.

Ci, którzy zawiedli się pracami LʼArt, zawsze mogli sięgnąć po sprawdzoną markę RTL, która bynajmniej nie została porzucona. W listopadzie 2002, kiedy u nas ukazał się Polski Orzeł, u naszych zachodnich sąsiadów światło dzienne ujrzało RTL Skispringen 2003 (na świecie znane jako Ski Jump Challenge 2003) od znanej wam już firmy VCC Entertainment – która rok później oczywiście wyprodukowała kolejną część, o nazwie Ski Jump Challenge 2004 (alternatywny tytuł: RTL Ski Jumping 2004). Niestety oba produkty nie miały oficjalnej polskiej premiery; marka jednak na tym nie ucierpiała, ciesząc się sporą popularnością w skali światowej, a zwłaszcza w Niemczech, Austrii i Szwajcarii. Jednak zarówno cykl od RTL, jak i polska seria – mimo że całkiem udane i z dużym zapleczem finansowo-promocyjnym – piętnaście lat temu mogły poczuć się zagrożone. Jussi Koskela w 2004 roku, trzy lata po premierze swojego opus magnum w postaci DSJ 2.1, ogłosił coś, co zelektryzowało wszystkich fanów wirtualnych skoków narciarskich. Ale o tym, co to było, przeczytacie w kolejnej i już ostatniej części tego artykułu. Do zobaczenia wkrótce!


  • Foto: Mediamond

O autorze

Przemek Bednarski

Z wykształcenia politolog i dziennikarz, z zamiłowania bloger. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator krytycznego myślenia i poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst, a także udzielić korepetycji z WOS-u. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarski-official.com – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich i korepetytorskich.

Dodaj komentarz